电子阳痿与享乐缺失

Cyberimpotence & lack of pleasure

Posted by whiteicey on July 12, 2025

电子阳痿与享乐缺失

其实这个话题在最近几年频繁的被提起,在游戏社区中这个说法可以说是经久不衰甚至愈演愈烈,无论是nga,贴吧或者reddit都频繁的提到这个情况,可能正经游戏交流还没开始,就变成了病情讨论中心,不知道的还以为是病友互助交流中心。

在前几年我曾把这个问题产生的原因归咎于行业问题,游戏行业在经历了三年疫情,全球游戏公司开发进度和游戏质量大大降低,没那么多好游戏可供选择。但是随着2023年的结束,这样的原因早已站不住脚,2023年毫无疑问是真正的游戏大年,CRPG有博德之门,开放世界有王国之泪,TPS有生化危机,线性叙事有心灵杀手2,甚至出现了TGA的提名不够用的情况,而玩家群体的情绪却依旧如同A股般持续低迷,而我也恰巧是其中一员,那么真正让我们电子阳痿的原因,究竟为何?

我找到了一份有意思的调查问卷,在一共6500份调查问卷中,大部分为22-35岁群体,在问卷中大部分的人都提到了对自己游戏兴趣打击最大的是上班,学习和结婚等等现实生活中不得不做的事情,对游戏时间进行了大量的挤占,紧随其后的便是能更快调动情绪的其他娱乐方式(如短视频等)对生活习惯带来的改造。

从这份调查问卷的反馈能看出,大部分人对游戏不感兴趣的原因几乎都是现实层面对自己的影响,也正如36.5%的人都认为自己是在参加工作阶段开始对游戏逐步失去兴趣,而这也正说明了随着社会身份的转变,能花在游戏上的时间开始被逐步挤占,所以没时间了往往是主流观点。

所以通过这个数据我们可以得出一个非常浅显的现象结论:没时间是真正电子阳痿的主因。

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但是这是完全站不住脚的,毕竟当我们倒推回到学生时代,我相信除了京爷之外的学生的生活作息大多类似,大多都是早7晚10模式,仔细算来这样的生活其实远比工作后的时间更零碎更狭窄,可想而知的能用于玩游戏的时间更是不足,但是这并不影响我和同学呼朋引伴的网吧五连坐,或者半夜从卧室踩着静步摸到书房背着父母偷偷打游戏,主打的就是见缝插针,化零为整,能多玩1秒钟就是赚到。那么反观现在,实际上工作后比起学生时代不仅时间更加宽裕,甚至金钱和家庭约束也消失不见,所以如果再将时期兴趣归咎于没有时间便不再合适。

那么,也正是我想提到的,享乐缺失,当然,这只是从我的症状来分析。当然,在此之前我还会提到多巴胺货币,这个概念提出了多巴胺的分泌每天是具备上限的,就如同一个定额的水池,而如何配置多巴胺的消费这是取决于自己。学生时代时间少,但是有热情,因为多巴胺所能分配的目的不多,除了学习,就是游戏,当然不排除谈恋爱等行为,当然更多的时候,学习其实并不依靠多巴胺驱使,我相信大部分人不是。

而随着工作后,或者社会身份转变后,需求也随之而丰富,无论是问卷反馈的,工作,爱情,还是健身等等,这些和物质生活息息相关的因素,他们都或多或少的分走了足量的多巴胺,而最后剩下的,用于精神层面的娱乐,还足以刺激对游戏的兴趣吗?我认为答案是显然的,这也是我认为大部分人失去了对游戏兴趣的根本原因(所以在白天大家会很摸鱼是因为多巴胺驱使着你)。

不过很不幸的是,我并非是这一类缺少时间的玩家,无论是问卷中提到的阈值变高或者认为游戏质量不达预期,比起缺失更像是多巴胺透支导致的大脑耐受性增强无法对刺激产生相应的反应。由此我想到了一个病症,这种无法感受到细微平常的快感也有另一个名词,也就是享乐缺失,也被称为失乐症。

这个症状的病理性描述在《情绪心理学》一书中提出,患者会丧失获得快乐的能力,无法体会到活动事物带来的快感刺激,甚至无法长时间保持积极的情感。而脑神经科学认为,多巴胺的奖励系统异常和失乐症是密切相关的。

不过虽然该病症主要分为消费性和期待性,我更想对后者进行描述,如果说前者是在娱乐后无法获得相应的快感类似于一种贤者时间,那么后者更像是一种阻滞剂,它的存在让患者无法提起获得快乐的兴趣,可以简要的形容为:当我想到玩游戏很爽时,我会认为玩游戏很麻烦,我需要开机、需要一段完整不被打扰的时间、去尝试新游戏会让我感到疲惫……这些种种困扰先于游戏本身阻挠了我的行为,然后再也无法提起玩游戏的兴趣。

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于是愉悦乐趣完全不足以成为我行动的动力,简单的事件分析便是,我无法享受社交带来的快感,我可以接受线上交流但是我认为现实的接触是一种严重的消耗,而同样的我也失去了打开游戏的动力,重复于下载和删除的循环中。我觉得用流沙来形容这种情况非常形象的,患者在抱着寻找快乐的希望最终在路上抱着希望自缢。

我明白,改善这种症状的最好办法是介入新的刺激,通过引入不曾尝试的健康的娱乐方式来改善这种情况,但是不幸的是,我的娱乐习惯正在被潜移默化的摧毁,正如官方公布的互联网发展状况统计报告,我国网民规模达到了10.79亿人次,网络视频用户达到了10.44亿,而短视频规模达到了10.26亿,虽然我是那完全未注册过快手抖音类的5%的用户,但是我明显的发现我依旧收到了潜移默化的影响。

正如《理解媒介》一书中提到的那样,虽然科学技术给我们带来了较为刺激的感官体验,但同时也使得我们与世界认知相差越来越大,潜移默化的改变了我们的价值观。正如短视频制作方法论中的黄金时间法则,通过极短的时间快速的调动用户情绪,而这一黄金时间也从几年前的15秒改变为了现在的5秒甚至3秒,力求让观众迅速获得情绪快感,摒弃理性快感。

3sec

而我惶恐的发现,我的阅读和游戏习惯也在文化浸染的过程中被扭曲了。曾经我可以为上手RTS游戏乐此不疲的入门上百小时,在十年的漫长生涯里,我也十年如一日的的学习着螺旋上升的战术布置和细节手法。我引以为傲的JRPG,突出一个文字量大周目繁多,曾经我可以毫无怨言的清理所有支线,完成所有成就,而如今我被异度之刃黄金国的人和之力折磨的苦不堪言。

随着近年来的改变,这样的,需要长时间通过练习或者深入思考,意义延伸才能获得的快乐逐渐被我遗忘。当我再回头注视那些曾经让我惊艳无比的游戏时,我发现我已经无法再重新打开它,一方面是习惯了便捷操作的我无法再去接受这种老旧甚至繁琐的游戏习惯,另一方面则是我不能接受我无法再次通关它们。于此,我不得不打开那些肌肉记忆般的短平快的联机游戏来填充我荒谬而零碎的时间。

如《娱乐至死》中所说,文化开始趋于庸俗化的方向发展,这是对经典传统的挑战和诋毁。但是艺术,无论是传统艺术还是被成为第九艺术的游戏,都应该保持着一种精神层面的追求。但是到了后现代的今天,文化已经完全大众化了,高雅和通俗,纯文学和通俗文学的距离正在消失,后现代主义的文化已经从过去那种特定的“文化圈层”中扩张进入了日常生活中,成为了消费品。诚如我先前所言,这是一种社会进步,知识、文化惠及大众的表现,但是不得不承认的是,它,正在摧毁我们的习惯,惶恐和焦虑正如铁幕般笼罩着现代社会铅灰色的苍穹。

文以至此,我不由得忧伤起来,像一个怅然若失的中年人,很多年以前,我总是会被各种各样的游戏防沉迷系统和家长老师阻拦,但是直到今天,我枯坐在电脑前,回想起曾在梦里,我的父亲端着茶杯走进书房,少见的没用怒目而视,而是心平气和的问我,

“你赢了吗?儿子”

“没有,爸爸,我再也不会赢了,也许我再也不爱游戏了,我只是坐在这里无休止的浏览碎片化的信息罢了。当我配件到达,点亮屏幕的那一刻,我感到无比满足,连上网后我开始下载所有软件,一切就绪,我如释重负的趴在桌子上,打开手机想要发消息,但是却不知道该发给谁。”

“曾经我从网吧出来,都会暗自发誓,等我买电脑的那一天,我一定要天昏地暗的玩个七天七夜,但是如今我再也燃不起那股兴趣,我能回忆起机械键盘碰撞的声音,朋友们叫骂充斥在我的耳畔,我开始思考我买它的意义在哪里,或许我只是想买曾经的快乐。”

“我想你说得很对,我没必要买这么贵的电脑,我以为最好的处理器和显卡就能满足我的一切需求,但是我错了,就像在十八岁抓到十三岁想要抓到的蝴蝶那样,我已经失去了抓到它的意义,如今它放在这里,会发光的桌面灯和五彩斑斓的散热器看起来很酷,但是现在它和一部手机又有什么不同?”

“就像是我失去了所有的动力,任何事都失去了意义,我所能做的就是每一天,每一夜都坐在电脑旁做同样无价值无意义的事。“

“我累了,爸爸,我累了……”

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作者注

本文写于 2024年10月